就是玩儿 ⋮
这家伙很懒,什么也没写!
骗氪,常见于游戏界,就是骗充值的意思。指某人或事物令他人产生了强烈的“想为ta花钱”的欲望,常见于游戏界。
比如某抽卡手游中推出了一个人气极高,立绘很美的人物,但需要充值很高的金额才能得到,这时玩家便会说“这游戏又在骗氪!”意指“这游戏又在骗我花钱充值!”
“氪”一词在游戏界通常代表“充值”,该词结合自日本手游中的“课金”(充值)一词,以及当时正流行的游戏《魔兽世界》中的矿石材料“氪金”。围绕该词还产生了许多相关词语,如逼氪、氪爆等。
ps:氪金,原为“课金”,指支付费用,特指在网络游戏中的充值行为,出自《野获编·司道·方印分司》。在中国,很多这种类似的骗氪游戏,很多永鑫的设计,让很多游戏玩家忍不住氪金,“游戏怎么提高氪金概率”成了很多游戏的设计的初衷。
骗这个字,通常指也有调侃/指责官方欺诈的意思,比如某游戏的每周钻石抽神器双倍UP,千分之一变成千分之二并没有卵用;比如某游戏活动特武人物花钻才能抽,靠着特武人员打通活动关卡依然拿不全奖励,且特武人员再无卵用;比如某游戏一个版本一代神,不花钻培养一个高级卡要花一个月,官方一月一更新,明说哪个人物强削哪个。 骗也有哄骗的意思,比如指明了今后绝版,而不氪金极难获得的皮肤/人物/道具;比如好友支援,收到支援请求会有奖励,而受欢迎的支援大多是氪金人物;比如抽奖类游戏里的同类满破/同类增强/同类升级。这些都是游戏骗氪套路。
游戏中常见的骗氪套路
套路第一步
赠送付费道具,使玩家顺利上手并产生粘性,营造舒适感。
以市面上火热的一款造房-征兵-战争的游戏为例,其中建造房屋、生产军队都需要消耗巨量的时间,而战争负责消耗军队并奖励获胜者。在游戏初期的设计中,系统会通过直接发放,简单任务等方式赠送许多付费道具给新玩家,使用这些道具可以对游戏过程加速,比如建造一栋建筑需要10小时,但使用道具后一秒就能完成。通过大量赠送道具,玩家初期的发展很顺利,营造了很好的舒适感,并逐渐使其对付费道具形成免费错觉,且对道具产生依赖。
套路第二步
系统创造困难,并通过优惠诱使玩家开始购买道具以解决困难,让玩家从克服困难中获得成长感,形成充值习惯。
渡过新手期后,玩家对道具的已经产生高依赖,在此阶段系统会提高游戏的难度,付费道具的赠送也越来越少,而造房征兵的时间越来越长(意味需要更多道具去加速,否则就要等大量时间),玩家发现拥有的道具越来越少面对的困难越来越多,但游戏中的事业刚刚走上正轨。
此时系统会同步推送限时折扣、首冲礼包等活动,以打折&福利的形式包装充值活动。对付费道具的高依赖已经形成、充值又能获得系统的“折扣”、对自己的游戏“产业”的不舍,多方诱导之下,玩家的手逐渐安耐不住,一步步地走上充值的道路,而充值后玩家自然能解决游戏的各个难题。在充值并克服游戏设计的困难,眼见自己的势力逐渐壮大的过程中,玩家获得了很多成长感,并逐渐沉醉在这种成长感和充值习惯中。
套路第三步
利用玩家之间的PK所造成的成就感诱导消费者用更多钱购买更强力的道具。
游戏的核心玩法之一就是玩家之间的PK,系统努力在给玩家塑造一种错觉:对于虚拟胜利的成就感,游戏内设竞争排行榜,且胜利玩家可从失败者处掠夺资源以壮实自己。通过PK,给胜者营造了成就感,败者自然也会感到挫败。在情绪的冲击下无论胜者败者都想提高自己的战斗力,而战斗力提升的最快途径就是进行大额充值。另外游戏中存在严重的通货膨胀,当下买下目前最强的将领,但一段时间后系统会出更强大的将领,需要不断地充充充才能保持优势。
所以当系统一直在努力塑造战斗胜利的成就感(即使这是错觉的成就感),而充值就能提升战斗力就能获胜时,简单的充值就能获得稳定的快乐,这也逐渐使得玩家形成充值-获得成就感-再充值的行为习惯并不断地充值。
套路第四步
当玩家想离开时,利用玩家不想有失败感的错觉,让其继续充值。
最后玩家终于发现不对劲想要收手时,回顾自己之前投入的无数精力和金钱,在离开时玩家都有一种自己游戏人生失败的错觉。利用这种错觉的失败感,玩家陷入游戏的“流沙”中:想终止—不愿意承认“失败”—再次充值—获得快乐—想终止的死循环,这也就是往手游中充了大几万后仍停不下来的底层套路。
发表评论 取消回复